RTL Skispringen 2007


Erschien am 15. November 2006
Publisher: NBG EDV Handels & Verlags GmbH
Entwickler: NBG EDV Handels & Verlags GmbH
Details zum Spiel

Von Adlern und Abstürzen


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Wertung und Fazit

Neben Ski Alpin Racing hat RTL mit Skispringen 2007 noch ein weiteres heisses Eisen im Feuer, was den Wintersport angeht. Wenn man beide Spiele gesehen hat, fragt man sich allerdings, warum sie nicht zusammen verkauft werden, so sehr ähneln sie sich. In der Tat stellt das eines der Hauptprobleme von Skispringen 2007 dar - es ist für sich allein genommen einfach zu wenig. Das liegt daran, dass das eigentliche Gameplay nur wenig tiefgängiger ist als eine gemeine Disziplin in einem beliebigen Spiel der Marke Winter Games.



Anders als sein Kollege bietet Skispringen 2007 ein Tutorial, welches einem die Steuerung und damit diesem Problem näherbringt. Los geht es auf dem Donnerbalken, auf dem man erst einmal zehn Sekunden Zeit hat, anhand der im Wind flatternden Fahne die Windverhältnisse auszumachen. Man kann auch vorher losfahren, aber mehr als zehn Sekunden darf man nicht warten. Jetzt geht es darum, das Gleichgewicht des Fahrers zu halten, in dem man seine durch den Wind beeinflussten Schwankungen nach links und rechts ausgleicht und so eine möglichst hohe Geschwindigkeit erreicht. Kommt man ans Ende der Schanze, füllt sich am unteren Bildschirmrand ein Balken und man muss ihn zuerst in der Mitte starten und bevor er das Ende erreicht wieder anhalten. Das repräsentiert die Kraft und Genauigkeit, mit der man abspringt und ist in dieser Hinsicht das wichtigste Element beim Sprung.


Das Timing ist wichtig
Gleich in der Luft nimmt man die V-Haltung ein, indem man den Analogstick nach hinten bewegt. Gleichzeitig geht es wieder darum, mit möglichst wenig ausholenden Bewegungen das Gleichgewicht zu halten. Vor der Landung verlässt man die V-Haltung wieder, indem man nach vorn drückt und die Landung selber schliesslich mit einem weiteren Druck auf die X-Taste abfängt. Damit ist es aber noch nicht getan, jetzt muss man noch einmal das Gleichgewicht halten, um schliesslich im letzten Teil der Landung nach links oder rechts Schwung zu holen und schliesslich in einer gekonnten Drehung zum Stillstand zu kommen. Zuguterletzt kann man seinen Emotionen Ausdruck verleihen und Jubeln oder den Kopf hängenlassen, je nachdem, wie man seinen Sprung empfunden hat.


So sieht der Springer von vorne aus
Das klingt auf den ersten Blick vielleicht etwas komplex, nach ein paar wenigen Sprungen hat man das Prinzip aber schon vollends ausgelotet und es geht nur noch darum, jeden der kleinen Schritte für eine optimale Sprungweite zu optimieren. Aber da gibt es noch ein kleines Problem. Hier in Form des Kraftbalkens, den man zweimal zum richtigen Zeitpunkt stoppen muss. Schlechter hätte man das Ganze kaum umsetzen können, denn der Balken oder zumindest die Controllerabfrage ist hierbei dermaßen ungenau, dass die Angelegenheit zum Glücksspiel wird. Scheinbar werden die Eingaben des Spielers nur wenige Male pro Sekunde abgefragt, womit genaue und vor allem vielfältige Ergebnisse unmöglich sind und an ruckelnde Flashgames aus dem Internet erinnern.


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Artikel von Jörg Schnettker, ©2008 psking.net
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